01研

キャラクターの変更
「陽子」が初期設定になってますが、これは変更できます。

ここでは「陽子」を「だいち」にする例を示します。

(1)Tのフォルダにあるname.txtを変更します。

(2)256*256のbmpで設定した名前の画像をTのフォルダに置きます。(ここでは「だいち.bmp」)
(3)txtで設定した名前のメインファイルをTのフォルダに置きます。(ここでは「だいち.txt」)

だいち.txt

c(m(o_$1),m(out)o($1))
c(m(in2)!m(out3)!m(in)m(out3)!m(in)m(o2_$1)!m(in)m(end_out),m(out2)m(o_$1))
c(m(in2)!m(out3)!m(in)m(out3)!m(in)m(o2_$1)!m(in)m(out3)!m(in)m(o2_$2)!m(in)m(end_out),m(o2r_$r{$1,$2}))
c(m(in2)m(out3)!m(in)m(out3)!m(in)m(o2_$1)!m(in)m(out3)!m(in)m(o2_$2)!m(in)m(end_out),m(o_うん?))
c(m(o2r_0{$1,$2}),m(out2)m(o_$1))
c(m(o2r_1{$1,$2}),m(out2)m(o_$1))
c(m(o2r_2{$1,$2}),m(out2)m(o_$1))
c(m(o2r_3{$1,$2}),m(out2)m(o_$1))
c(m(o2r_4{$1,$2}),m(out2)m(o_$1))
c(m(o2r_5{$1,$2}),m(out2)m(o_$2))
c(m(o2r_6{$1,$2}),m(out2)m(o_$2))
c(m(o2r_7{$1,$2}),m(out2)m(o_$2))
c(m(o2r_8{$1,$2}),m(out2)m(o_$2))
c(m(o2r_9{$1,$2}),m(out2)m(o_$2))
c(m(o3_$1),m(out3)m(o2_$1))
c(m(r2{$2}),m(o3_$2。))
c(m(r12{$2,0}),o($2。))
c(m(r12{$2,1}),o($2。))
c(m(r12{$2,2}),o($2。))
c(m(r12{$2,3}),o($2。))
c(m(r12{$2,4}),o($2。))
c(m(r11{$1}),m(r12{$1,$r}))
c(i($3。)!m(out)m(out)o($1。)i($2^^),m(c(i($3。),m(r11{$1}))))
c(i($3?)!m(out)m(out)o($1。)i($2^^),m(c(i($3?),m(r11{$1}))))
c(i($3!)!m(out)m(out)o($1。)i($2^^),m(c(i($3!),m(r11{$1}))))
c(i($3^^)!m(out)m(out)o($1。)i($2^^),m(c(i($3^^),m(r11{$1}))))
c(m(#timer),m(in)m(in2)m(r_out)m(r{$r$r})m(end_out))
c(m(dmtimer),m(in)m(in2)m(r_out)m(r{$r$r})m(end_out))
c(i($2。),m(in)m(in2)m(c(m(r{$r$r}),m(r2{$2})))m(end_out))
c(i($2?),m(in)m(in2)m(c(m(r{$r$r}),m(r2{$2})))m(end_out)m(dmtimer))
c(i($2!),m(in)m(in2)m(c(m(r{$r$r}),m(r2{$2})))m(end_out))
c(i($2^^),m(in)m(in2)m(c(m(r{$r$r}),m(r2{$2})))m(end_out))
c(o($2。)!m(in)i($1^^),m(in)m(in2)m(c(m(r{$r$r}),m(r2{$2})))m(end_out))
c(m(r{99}),m(r2{チュン}))
c(m(r{37}),m(r2{チュン}))
c(m(r{55}),m(r2{チュン}))
c(m(r{27}),m(r2{チュン}))
c(m(r{23}),m(r2{チュン}))
c(m(r{05}),m(r2{チュン}))
c(m(r{90}),m(r2{チュン}))
c(m(r{14}),m(r2{チュン}))
c(m(r{38}),m(r2{チュン}))
c(m(r{24}),m(r2{チュン}))


このコードだと、「こんにちは。」などと最後に「。」などをつけると少しづつ言葉を覚え、たまにランダムにオウム返しになって返ってきます。最後に「^^」をつけると「だいち」は良いことだと考えて学習します。

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